Christ Pratama Silaban, Stevent (2024) FAKTOR-FAKTOR YANG MEMPENGARUHI MENTAL ACCOUNTING PEMAIN TERHADAP IN-APP PURCHASES DALAM MOBILE GAME. Diploma thesis, STIE PEMBANGUNAN TANJUNGPINANG.
![[thumbnail of SKRIPSI STEVENT CHRIST PRATAMA SILABAN]](http://repo.stie-pembangunan.ac.id/style/images/fileicons/text.png)
20622045.pdf - Accepted Version
Download (1MB)
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk meneliti faktor-faktor yang mempengaruhi mental accounting para pemain terhadap in-app purchases dalam mobile game. Jenis penelitian yang dilakukan adalah penelitian kuantitatif yang dilakukan dengan
penyebaran kuesioner yang akan dijawab responden dalam google form. Populasi yang diambil dalam penelitian ini adalah mahasiswa/i STIE Pembangunan Tanjunpinang yang aktif pada tahun periode 2023/2024. Teknik yang digunakan dalam menentukan jumlah sampel yang dibutuhkan yaitu dengan rumus rule of thumb. Dengan begitu, dari populasi mahasiswa/i yang
ada yaitu 2102 orang, didapat sampel yang dibutuhkan yaitu 74 sampel. Peneltian ini menggunakan uji validitas dan reliabilitas pada masing pernyataan pada setiap variabel. Pengujian Selanjutnya ada uji asumsi klasik, yang pengujiannya terdiri dari uji normalitas, uji heterokedastisitas dan multikolinieritas. Lalu ada pengujian
hipotesis secara parsial dan simulatn serta yang terakhir yaitu koefisien determinasi. Hasilnya menunjukkan bahwa pernyataan yang ada pada kuesioner keseluruhannya Valid yang mana rhitung > rtabel dan Cronbach Alpha > 0,6. Hasil
selanjutnya yaitu dari pengujian asumsi klasik, yang ada data berdistribusi normal, tidak terjadi heterokedastisitas dan tidak terjadi multikolinieritas. Lalu pengujian
hipotesis secara parisal yang dimana variabel design game dengan nilai thitung sebesar 1,086 dan nilai sig 0,281, variabel character game dengan nilai thitung sebesar 1,480 dan nilai sig 0,143, variabel in-game items dengan nilai thitung 4,915 dan nilai sig 0,00. Lalu hasil dari pengujian hipotesis secara simultan didapat nilai Fhitung 26,899 dan nilai sig 0,001. Dan terakhir, nilai Adjusted R Square dari
koefisien determinasi yang didapat yaitu 0,516. Kesimpulan yang didapat adalah variabel design game dan character game
secara parsial memiliki pengaruh yang positif namun tidak signifikan terhadap in-app purchases. Sedangkan variabel in-game items secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap in-app purchases. Lalu variabel design game,
character game dan in-game items secara parsial berpengaruh positif dan signifikan terhadap in-app purchases dalam mobile game.
Item Type: | Thesis (Diploma) |
---|---|
Subjects: | Akuntansi |
Divisions: | Program Studi Akuntansi (Mhs) |
Depositing User: | Pustaka STIE Pembangunan |
Date Deposited: | 14 Jun 2024 13:34 |
Last Modified: | 14 Jun 2024 13:34 |
URI: | http://repo.stie-pembangunan.ac.id/id/eprint/474 |